Gezielte Airstrikes

Erklärte Entities:

Den Airstrike aus Crossfire kennt wohl jeder. Eine neue Möglichkeit für einen Airstrike wäre, dass man das Ziel des Angriffs selbst festlegen kann, wie es bei Half-Life am Ende von "Surface Tension" der Fall ist.


Diese Art von Airstrikes zu erstellen ist meiner Meinung nach sogar etwas einfacher als der herkömmliche Airstrike. Du brauchst als erstes einen Block, der das gesamte Zielgebiet überdeckt. Der Block muss rechteckig sein und sollte sich direkt unter dem Himmel befinden. Um ihn beim weiteren Levelbau noch erkennen zu können, solltest du ihm die rosafarbene AAATRIGGER-Textur geben. Diesen Block wandelst du mit TIE TO ENTITY zu einem func_mortar_field um.

Diese Eigenschaften sollten eingestellt werden:



Wer sich mit einem zufälligen Airstrike zufrieden gibt, stellt bei targeting "random" ein und baut einen Schalter, der als target den Namen des func_mortar_fields hat.

Wenn du doch lieber möchtest, dass man den Airstrike steuern kann, dann brauchst du noch zwei Brushes, die jeweils für die X- und Y-Einstellungen zuständig sind. Diese Brushes werden dann mit jeweils einem Origin-Brush versehen und zu momentary_rot_buttons gemacht.

Der Schalter funktioniert dann wie ein Hebel und könnte zum Beispiel so aussehen:



Die wichtigen Einstellungen für ein momentary_rot_button sind folgende:

Wenn bei Flags X angekreuzt ist, dreht sich der Hebel in X-Richtung(R-L), bei Y in Y-Richtung(O-U), sonst in Z-Richtung(in der Ebene).

Wenn du jeweils noch die Namen der beiden momentary_rot_buttons im X bzw. Y Controller-Feld des func_mortar_field einträgt, kann man das Ziel der Airstrikes schon steuern.


Damit man aber auch sieht, wohin man gezielt hat, solltest du noch eine übersichtskarte des Zielgebiets erstellen, auf der man den ungefähren Aufbau des Levels erkennen kann. Am Besten einen Block im richtigen Seitenverhältnis mit einer Bodentextur, und darauf 1 Feld dicke Blöcke, die für markante Gebäude o.ä. stehen.


Man soll sich ja nur darauf orientieren können. Wer will/kann, kann auch eine eigene Textur erstellen (die dann aber mit dem Level zusammen geliefert werden sollte).
Dann erstelle noch zwei Balken, den einen von oben nach unten, den anderen von rechts nach links, und wandle sie zu momentary_doors um.

Folgende Einstellungen sollten vorgenommen werden:


Das sieht bei einer sehr kleinen Karte von oben vielleicht so aus:




Für die Feineinstellungen, die vorgenommen werden müssen, damit man auch das trifft, was man anvisiert, noch ein paar Hinweise:

Die Geschwindigkeit der Balken und der Hebel sollte gleich sein. Je langsamer sie ist, um so genauer kann man zielen.

Die Achsen von oben gesehen:


Mit den Pitch Yaw Roll-Einstellungen erreicht man, dass die momentary_rot_buttons im Spiel gedreht sind, ohne das die relative Drehrichtung des Hebels (zu seinem Origin-Brush) geändert wird. Für diejenigen, die sich mit einer einfachen Variante zufrieden geben, folgende Einstellungen (in der Draufsicht) funktionieren zusammen richtig:


Ganz fertig ist man noch nicht, denn was nutzt schon ein Airstrike mit verstellbarem Ziel und übersichtskarte, wenn der Airstrike nicht aktiviert werden kann? Also baust du noch einen beliebigen Schalter (z.B. func_button), der als Target den Namen des func_mortar_fields hat. Als delay before reset solltest du mindestens die Anzahl der Raketen pro Aktivierung plus eins nehmen.
Jetzt kannst du noch die Soundeinstellungen bei den Hebeln und Balken vornehmen.

Das alles hört sich vielleicht kompliziert an, ist aber schnell gebaut. Man benötigt insgesamt nur 5 Entities und ihre Einstellungen. Und um die Sounds beim Airstrike muss man sich auch nicht kümmern, die klingen genauso wie bei einem "normalen" Airstrike, sind aber schon mit dem func_mortar_field definiert.


Hier noch eine Beispielkarte(47 Kb)

Eine erweiterte Version (aber ohne Source) gibt es hier

Bei Fragen oder eventuellen Fehlern meinerseits bitte mailen:
leprau@leprau.de